Le royaume du Cygne

La guerre menace toutes les frontières du royaume. Les jours passent et la famille royale semble s'affaiblir. Mais dans l'ombre se cache un autre héritier de la couronne
 
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 La magie : théorie et pratique

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Hardrek Ironwrist
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MessageSujet: La magie : théorie et pratique   Lun 25 Oct - 12:53

Présentation générale de la magie

Concepts généraux :

La magie est certainement la chose la plus complexe qui puisse exister, et également l’une des plus dangereuses. Un guerrier mourant par l’épée n’est certes pas à envier mais un mage dépassant ses limites connaîtra un sort qui donnerait froid dans le dos à un vampire. Voilà pourquoi les pratiquants des arcanes ne sont guère nombreux et font payer fort chers leurs services.

Il serait simple de penser : « Un monde, une magie. », et de se baser uniquement sur des niveaux de puissance. Mais la réalité est beaucoup plus complexe que cela. Il existe en fait six magies différentes : l’ordre, la nature, la lumière, le chaos, la mort et les rocs. Parmi ces six magies, on fait une distinction claire entre deux écoles : d’une part la magie dite « noble » (Lumière et Mort), d’autres part la magie dite « vulgaire » (Ordre, Nature, Chaos et Rocs).

Mais qu’est-ce que la magie au fond ? Seuls les dieux pourraient réellement répondre à cette question, et encore cela n’est pas certain, mais on peut considérer qu’il s’agit d’un « modelage » de l’énergie primordiale afin de façonner un effet désiré. Les mages ne sont jamais que des gens aptes à puiser dans cette source d’énergie et à la restituer sous une autre forme. Cela peut s’effectuer de différentes manières, qui sont explicitées ci-après.

Classification des pouvoirs :

- Les potions : le mage stocke l’effet dans la fiole, effet qui s’activera soit lorsque le contenu sera bu, soit lorsqu’il se retrouvera à l’air libre. L’utilisation la plus fréquente est celle des potions de guérison, mais soyez prudent… des fioles d’apparence inoffensives peuvent contenir un liquide hautement explosif qui causera le trépas de l’aventurier imprudent. L’effet est immédiat et unique, la magie étant contenu dans le liquide et non pas dans la fiole. A noter que les baumes sont également classés dans cette branche de la magie. Il s’agit du même principe mais sur une base plus pâteuse et non pas liquide.

- Les objets imprégnés : il s’agit d’une approche légèrement différente de celle des potions, et plus basé sur la réutilisabilité. Le mage stocke l’effet non pas dans un liquide enfermé dans une fiole, mais directement dans la structure d’un objet. Le sort sera activé par un mot de commande, sauf pour les cas (rares) ou l’effet est permanent. Il est ainsi possible d’enchanter une épée pour en améliorer l’affutage à un niveau inatteignable par un forgeron, ou bien de stocker une boule de feu dans une gemme. La qualité de l’objet est un facteur clé de réussite car liée à la quantité d’énergie qui peut y être, ne tentez pas de faire de l’imprégnation sur un vulgaire bâton en bois, il ne pourrait stocker que les sorts les plus basiques. De fait, un sort puissant ne pourra être stocké que dans une gemme de grande valeur comme un diamant. Un dernier point : les sorts imprégnés ne sont pas éternel, et il faudra à intervalle régulier réinjecter de l’énergie dans l’objet

- Les sorts : les sorts, ou incantations, sont le mode d’utilisation le plus courant de la magie. Chaque mage dispose d’un catalogue de sort qu’il a appris au fil des ans et auquel il peut recourir à tout instant. Il n’y a pas particulièrement de danger à les utiliser, car les réflexes sont suffisamment bien ancrés pour fonctionner même en cas d’inattention. Les exceptions à cette règle sont les cas où le mage est blessé, ivre, ou attaqué mentalement, c’est-à-dire des cas où les émotions prennent le pas sur sa logique. Le sort peut alors échouer, mais sans risque. Pourquoi ? Car les sorts sont prévus pour avoir une « soupape » de sécurité (au sens magique du terme) qui éclusera l’énergie en cas de problème sans faire courir de risque au lanceur. Un sort ne nécessite aucun ingrédient ou objet.

- Les rituels : ce sont des sortilèges d’un genre bien particulier que les rituels. Ils ne s’enseignent pas dans les écoles de magie comme les sorts et ne peuvent guère se trouver que dans d’anciens grimoires mangés aux mites. Nécessitant une longue préparation et un matériel généralement assez complexe à réunir, les rituels peuvent produisent les effets les plus puissants quoi existent en ce monde. Dévastateurs ou bénéfiques, leurs influence se fait ressentir sur de vastes zones et ont par le passé changé le cours de bien des guerres. Le côté négatif maintenant : les rituels constituent l’utilisation la plus dangereuse qui soit de la magie, et souffrent d’une instabilité chronique qui engendrent fréquemment des effets secondaires sur le (ou les) lanceurs. Voilà pourquoi seuls les mages les plus puissants ou les plus inconscients osent recourir aux rituels.



Les deux écoles et les six magies

La magie noble :

Il s’agit de la forme de magies la moins répandue, aussi bien au stade embryonnaire qu’au stade complet car seules quelques dizaines de personnes par génération naissent avec le don de magie noble. Le stade embryonnaire atteint rarement le Déchaînement, et se trouve être généralement plus faible qu’un stade embryonnaire de magie vulgaire. Par contre, si le mage survit au Déchaînement très intense qui accompagne la magie noble et atteint le stade complet, il deviendra particulièrement puissant, faisant partie de ces élites qui marquent l’histoire.

La magie de la lumière :
C’est une magie de soin et de protection. Elle s’utilise en majorité par le biais d’objets imprégnés, de nombreux des baumes ainsi que d’incantations. Les rituels sont très rares, hors pour les plus puissants sorts de guérison. Il faut un contact physique ou une proximité suffisante pour pouvoir appliquer la magie de la lumière. Les rois et autres puissants essaient toujours d’avoir un mage de lumière parmi leur cour. Les adeptes portent des robes violettes.

La magie de la mort :
C’est une magie qui permet de défier la mort, soit en gardant une éternelle jeunesse soit en ramenant à la vie des armées entières de cadavres, entièrement dévouées à la cause de leur maître. Cette magie dispose d’un vaste catalogue de sorts, ainsi que de nombreux et complexes rituels pour lequel il faut réunir de nombreux objets. Ils nécessitent en effet souvent des sacrifices, généralement humains. Contrairement aux mages de lumière, les mages de la mort sont très mal vus voire pourchassés. Les adeptes portent des robes rouge sang.

La magie vulgaire :

Il s’agit du type de magie le plus fréquent, présent aussi bien au stade embryonnaire qu’au stade complet, avec une rareté relative de l’état embryonnaire car le Déchaînement se produit en général assez jeune. Un mage complet dans ces magies sera moins puissant qu’un mage complet d’une magie noble. Les Déchaînements sont moins forts que ceux d’une magie noble, et rarement mortels, bien que restant toujours dangereux.

La magie de l’ordre :
C’est une magie qui permet à son possesseur de manipuler les pensées de la cible, de lire dans sa conscience et de créer des illusions spirituelles. Cette magie, relativement puissante et basée presque exclusivement sur les incantations ne nécessite aucune objet ni rituel, hormis les rituels de groupe pour les illusions demandant une puissance surhumaine. C’est une magie globalement appréciée et recherchée par les puissants qui souhaitent s’entourer d’un clan efficace. Cette magie est dangereuse pour les mages inexpérimentés : l’attrait des consciences, qui permettent de comprendre le monde dans sa totalité, exerce un pouvoir sur les mages qui peuvent ainsi ne plus vouloir réintégrer leurs corps. Les adeptes portent des robes bleues.

La magie du chaos :
C’est la plus ancienne des magies. Vestige de l’âge du Chaos, elle est entièrement vouée à la destruction. Elle nécessite de longues incantations, mais peu d’objets, les rituels y étant rares. Peu à peu, elle corrompt le mage, mais contrairement aux cinq autres magies, elle pousse le mage à se détruire si sa volonté est faible. Le seul moyen de ne pas se détruire est de posséder une volonté suffisamment forte pour refuser de l’utiliser à tous bouts de champ. Cas unique, cette magie n’apparaît pas à la naissance. Beaucoup d’objets jadis imprégnés par cette magie la communiquent encore à celui qui le touche. Il y a quelques rares cas de magie du chaos innée, mais c’est encore plus rare que les magies nobles à l’état complet. Cette magie est fortement mal vue, excepté dans les Terres Gelées. Les adeptes portent des robes oranges.

La magie de la nature :
La magie de la nature est essentiellement pratiquée par les elfes. Elle sert à mieux comprendre la Nature afin de faire pousser les arbres en quelques secondes, de comprendre le langage des animaux… elle est également nommée druidisme dans certaines contrées. Les elfes peuvent grâce à cela concocter de nombreux soins et cordiaux à partir de leur environnement. Compte tenu du repli relatif des elfes, cette magie n’est pas particulièrement considérée par les humains. Les adeptes portent des robes vertes.

La magie des rocs :
C’est la magie de prédilection des nains : il n’existe aucun cas humain ou elfe. Cette magie n’est pas très polyvalente : elle permet de mettre en mouvement des roches, de provoquer des tremblements de terre, des éboulements… Les mages des rocs peuvent aussi fabriquer des Golems, les plus efficaces de leur catégorie. Typiquement naine, cette magie centrée sur les sorts et les rituels est quasiment inconnue des humains qui ne peuvent donc la juger. Elle offre une place de haut rang dans la société naine. Les adeptes portent des robes grises.

Le Déchaînement :

Un mage attire l’énergie comme un aimant attire la limaille. Mais apprendre à laisser s’écouler cette énergie à travers son corps n’est pas une faculté innée et ne peut s’apprendre que via le Déchainement, qui constitue une sorte de « surcharge ». Lors du Déchainement, la magie accumulée dans le corps depuis la naissance se libère d’un coup, mettant en place les mécanismes de régulation qui serviront par la suite.

C’est le moment où la magie atteint le sommet de sa puissance. On ne peut pas canaliser l’afflux d’énergie qu’il provoque. Il a lieu souvent dans la jeunesse et ne possède aucun signe précurseur. Mais plus le Déchainement a lieu jeune, plus la puissance du mage à des chances d’être grande… mais aussi plus le Déchainement risque d’être mortel.

Pour un pratiquant des arcanes, on parle de niveau « embryonnaire » lorsqu’il n’a pas atteint le Déchainement, et de niveau « complet » ensuite. Il est important de préciser que nombre de mages n’atteignent jamais le Déchaînement, cela ne bloque pas leur utilisation de la magie, bien qu’ils resteront alors des pratiquants de seconde zone.



Règles à respecter

IMPORTANT : veuillez respecter irp les restrictions suivantes :
=> Toute création d’objet imprégné est soumis à un accord staff.
=> Les sorts/potion.baume utilisables par un mage sont limités à ceux validés à la création de la fiche. Il peut s’agit soit de ceux proposés dans les bg de la magie maîtrisée par le personnage, soit de sorts personnalisés dès lors que le validateur de la fiche y a donné son accord.
=> Le staff doit être prévenu avant toute utilisation de rituel. Le danger inhérent à ce mode de magie peut amener des interventions du MJ dans vos RPs.

Bien, parlons pratique maintenant. Les potions, sorts et rituels, sont classés par niveau (10 au total) et listés dans les différents bg détaillant les six formes de magie. Lors de sa validation, un mage se voit attribué un niveau X, ce qui lui donne accès aux pouvoirs suivants :
=> Deux sorts, potion, baume ou rituel par niveau jusqu’au niveau X inclus.

A noter : il existe par ailleurs quatre principes magiques que nul ne peut enfreindre (sauf Viktor, mais c'est un cas à part).

=> On ne mêle pas la magie et l'acier. Un guerrier ne peut être un mage.
=> La magie use prématurément les corps. L'esprit s'aiguise, mais le corps meurt plus vite. Attention donc à ne pas abuser de vos pouvoirs irp, vous risqueriez alors une intervention du grand méchant MJ.
=> Quoi qu'il arrive, nul ne peut défier les Dieux. Aucun rituel, aucun sort, ne peut les affecter et ce de quelque manière que ce soit.
=> Vous ne pouvez maitriser plusieurs écoles de magie. une seule sera autorisée, choisissez bien.
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