Le royaume du Cygne

La guerre menace toutes les frontières du royaume. Les jours passent et la famille royale semble s'affaiblir. Mais dans l'ombre se cache un autre héritier de la couronne
 
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 La magie des Rocs

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Hardrek Ironwrist
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Masculin Age : 34
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Date d'inscription : 11/10/2010


MessageSujet: La magie des Rocs   Sam 30 Oct - 8:59

La magie des rocs est la magie par excellence des nains, il n’existe aucun cas connu à ce jour d'humain ou d'elfe la maitrisant. Cette magie permet de mettre en mouvement des roches, de provoquer des tremblements de terre, des glissements de terrain, des éboulements… voire de fabriquer des Golems.

La liste ci-dessous n’est pas exhaustive, et tout membre peut proposer un nouveau sort/potion/baume/rituel. Cependant, cela sera soumis à validation du staff avant d’être intégré au bg.

Norme applicable dans cette catégorie :
<Nom> : une description sommaire des effets produits
<Catégorie> : potion, baume, sort, rituel
<Ingrédient> : dans le cas d'un rituel, les principaux ingrédients à réunir.
<Durée> : la durée des effets (facultatif)
<Portée> : la portée maximale du sort (facultatif).
<Ingrédients> : liste des objets nécessaires (facultatif)
<Détails> : explications complémentaires (facultatif)

A noter :
=> Une durée « concentration » indique que l’effet est permanent tant que le lanceur se concentre sur le sort, ce qui l’empêche de lancer d’autres sorts ou de se mouvoir autrement qu’au ralenti.
=> La portée est exprimée en rayon, en supposant que le(s) lanceur(s) se trouve au centre du cercle.


Niveau 1 :

Détection : ce sort, très utilisé dans les mines, permet au nain de ressentir la présence de grottes ou de tunnels dans la roche.
Catégorie : sort
Durée : concentration
Portée : 100 mètres

Appel de l’or : le mage se représente mentalement la roche pour y trouver des filons de métaux précieux (or, argent…). Plus il tente de « sentir » loin, plus la sensation est diffuse et les risques d’erreurs élevés.
Catégorie : sort
Durée : instantanée
Portée : variable
Détails : au delà de 50 mètres, la marge d'erreur devient importante.

Camouflage de roche : cette potion donne à la peau du buveur une couleur s'adaptant à celle de la roche ambiante. Il devient dès lors très difficile de le repérer.
Catégorie : potion
Durée : 10 minutes


Niveau 2 :

Renforcement : ce sort, très utilisé dans les mines, permet au nain de renforcer magiquement la solidité d’une voute.
Catégorie : sort
Durée : concentration
Portée : visuelle
Détails : ce sort ne permet de soutenir qu’une voute affaiblie, mais pas stopper un éboulement.

Jet de roche : le mage manipule un rocher de la taille du poing par télékinésie et le lance sur son adversaire.
Catégorie : sort
Portée : visuelle

Appel des gemmes : le mage se représente mentalement la roche pour y trouver des gemmes (diamant, rubis…). Plus il tente de « sentir » loin, plus la sensation est diffuse et les risques d’erreurs élevés.
Catégorie : sort
Durée : instantanée
Portée : variable
Détails : au delà de 50 mètres, la marge d'erreur devient importante.

Douce chaleur : bien qu'habitué à la chaleur des forges, un nain peut apprécier un baume lui procurant une résistance à la chaleur.
Catégorie : baume
Durée : 6 heures
Détails : ce baume protège mais n'annule pas complétement la chaleur. Il ne permet pas par exemple de plonger sa main dans du fer en fusion...


Niveau 3 :

Sablière : la roche s’effrite sous les doigts du nain, se transformant en fin gravillon. Très pratique pour creuser des tunnels.
Catégorie : sort
Durée : concentration
Portée : contact
Détails : le processus d'effritement est lent, un tunnel pouvant laisser passer un nain se creuse à une moyenne de quelques mètres par heure.

Peau de pierre : cette potion rend la peau du buveur aussi dure que le roc. Toutefois, la rigidité ainsi créée entraîne une réduction importante de la mobilité et la vitesse.
Catégorie : potion
Durée : 1 heure

Jet de roche amélioré : le mage manipule deux rochers de la taille du poing par télékinésie et les lancent sur son adversaire.
Catégorie : sort
Portée : visuelle
Détails : un léger déphasage peut être effectué entre les rochers, que ce soit au niveau de la trajectoire ou de la vitesse.

Obstination : la cible se trouve dotée d'un défaut typiquement nain... l'obstination... mais exacerbée à l'excès. Pendant la durée du sort, elle continuera avec acharnement ce qu'elle faisait lorsque le sort a été lancé... que ce soit combattre, manger, ou attendre.
Catégorie : sort
Portée : visuelle
Durée : 5 minutes


Niveau 4 :

Pluie de pierre : le mage créé un véritable averse de petits blocs de pierre pas plus gros que le doigt. Peu dangereux pour un ennemi portant un casque, mais assurément troublant.
Catégorie : sort
Portée : 20 mètres

Façonnage : le mage peut façonner la roche selon son désir. Très pratique pour les artistes… mais les nains préfèrent les œuvres façonnées à la main.
Catégorie : sort
Durée : concentration
Portée : contact
Détails : ce sort n'est pas rapide. A titre d'exemple, il faudrait plusieurs jours à un mage pour façonner une statut de lui-même grandeur nature.

Double de pierre : le mage se créé un double de lui même en pierre, double qui peut combattre ses ennemis.
Catégorie : sort
Portée : contact
Durée : 30 minutes
Détail : il n'y a aucune phase de lien avec la créature de roche qui ne peut en aucun cas être retournée contre son lanceur.


Niveau 5 :

Golem mineur : le mage invoque un golem mineur, une créature de près de deux mètres de haut pesant plusieurs centaines de kilos.
Catégorie : sort
Durée : 25 minutes
Portée : visuelle
Détails : le mage invoque le golem avant de le lier mentalement à lui. S’il est déconcentré pendant la phase où se tisse le lien, le golem devient berserker.

Fissure : le sol s’ouvre sous les pieds de la cible, qui se retrouve bloqué jusqu’à la taille.
Catégorie : sort
Durée : 1 heure
Portée : 30 mètres
Détails : la fissure bloque mais ne peut étouffer la cible.

Refuge de pierre : le mage se "fond" dans la roche, échappant à ses ennemis... sauf si ceux-ci se mettent à creuser.
Catégorie : sort
Durée : 3 heures
Détails : le mage peut bien sur ressortir de la pierre et y rentrer de nouveau pendant les 3 heures.


Niveau 6 :


Coup de grisou : cette potion reproduit l’effet d’un coup de grisou, à savoir une violente explosion dévastatrice.
Catégorie : potion
Portée : 30 mètres en extérieur, plusieurs centaines de mètres dans une mine.

Vie des tunnels : ce sort permet de déceler la présence de toute forme de vie sous terre et de connaître sa race.
Catégorie : sort
Durée : instantanée
Portée : 1 kilomètre


Niveau 7 :

Golem : le mage invoque un golem, une créature de près de cinq mètres de haut pesant plus d’une tonne.
Catégorie : sort
Durée : 20 minutes
Portée : visuelle
Détails : le mage invoque le golem avant de le lier mentalement à lui. S’il est déconcentré pendant la phase où se tisse le lien, le golem devient berserker

Force de Farjax : le mage se voit doté d’une force… surhumaine.
Catégorie : sort
Durée : 15 minutes
Détails : ce sort triple la force physique du nain.


Niveau 8 :

Eboulement : le nain affaiblit la voute, provoquant un éboulement.
Catégorie : sort
Portée : visuelle
Détail : ce sort ne fonctionne qu’en intérieur.

Coulée de lave : le sol se fissure, laissant s'échapper de la lave en fusion.
Catégorie : sort
Portée : 50 mètres
Durée : 5 minutes
Détails : la lave suivra les chemins naturels... évitez donc de lancer ce sort si vous êtes en bas d'une pente.


Niveau 9 :

Golem majeur : le mage invoque un golem majeur, une créature de près de dix mètres de haut pesant plusieurs tonnes.
Catégorie : sort
Durée : 15 minutes
Portée : visuelle
Détails : le mage invoque le golem avant de le lier mentalement à lui. S’il est déconcentré pendant la phase où se tisse le lien, le golem devient berserker.

Morte magie : toute magie s'éteint dans la zone... place aux haches !
Catégorie : rituel
Ingrédients : ce rituel nécessite de disposer de plusieurs émeraudes qui serviront de point de focalisation aspirant la magie.
Portée : 500 mètres
Durée : entre 1 heure et 1 journée
Détails : ce rituel n'affecte pas les sorts déjà actifs, uniquement ceux qui seraient lancés.


Niveau 10 :

Tremblement de terre : le mage utilise son pouvoir pour créer des fissures profondément sous le sol, déclenchant de violents tremblements de terre.
Catégorie : sort
Durée : entre dix minutes et une heure
Portée : visuelle

Eveil du volcan : le plus puissant rituel qui soit dans la magie des rocs. Il permet de briser le bouchon de la cheminée du volcan, relâchant le magma.
Catégorie : rituel
Ingrédients : Ce rituel nécessite trois mages, chacun disposant d'un marteau de forgeron béni par Farjax et d’un diamant de la plus pure eau. Au moment clé du rituel, les mages broieront les diamants avec leurs marteaux, activant la faille.
Portée : 10 kilomètres
Détails : Ce rituel ne permet pas de "créer" un volcan de toute pièce, uniquement de réveiller un volcan existant.
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